Oficinas

Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação e Colóquio Internacional de Educação com Tecnologias oferecem aos inscritos a possibilidade de participação individual em uma das oficinas propostas exclusivamente para os congressistas. Para participar é necessário preencher o formulário específico e efetuar o pagamento da taxa de inscrição. Observações:

  1. As oficinas serão realizadas de forma simultânea. Logo, só é possível efetuar a inscrição em uma única oficina. Não existe a possibilidade de participação em mais de uma oficina.
  2. Para obter o certificado individual de participação na oficina é necessária a assinatura da ata de presença comprovando a participação nos dois momentos de atividades da oficina.
  3. As ementas das oficinas oferecidas estarão disponíveis no website do evento. As vagas são limitadas e não será permitida a troca de oficina durante o evento.

Títulos e Ementas

Oficina 01 – Ferramentas digitais para desenvolvimento de habilidades orais em línguas estrangeiras

Profa. Dra. Vera Menezes (UFMG)

Ementa: Pesquisas demonstram que o uso de ferramentas digitais contribui para diminuir a ansiedade dos aprendizes ao lidarem com a aprendizagem de habilidades orais de línguas estrangeiras. Nesta oficina, os participantes vão conhecer e usar ferramentas digitais para esse fim. Será demonstrado o uso das seguintes ferramentas: Voki, Powtoon, Photobable and UTellStory. 

Recursos: notebook ou dispositivo móvel do oficineiro com acesso à internet.

Vagas: 30.  Inscreva-se!

Oficina 02 – Gamificação: teoria e prática

Prof. Dr. Vilson Leffa (UCP)

Ementa:

A oficina apresenta a gamificação como uma tentativa de trazer para a educação o prazer dos games e faz uma revisão dos elementos que são tradicionalmente considerados quando se tenta caracterizar um game, incluindo os conceitos de pontos, troféus e rankings. Sobre esses elementos tradicionais, destaca alguns princípios estruturantes dos jogos como a questão do feedback, o estado de fluxo e a ideia da superação, todos contribuindo para ampliar a ação do jogador, muitas vezes além de seu nível de competência. A oficina vai mostrar também como uma atividade pode ser gamificada e adaptada pelo professor para atender aos interesses e necessidades de seus alunos. 

Recursos: notebook ou dispositivo móvel do oficineiro com acesso à internet.

Vagas: 30.  Inscreva-se!

Oficina 03 – Estratégias para busca e gerenciamento de material bibliográfico na internet

Prof. Dr. Lafayette Melo (IFPB)

Ementa:  Aprender a otimizar ferramentas de busca para encontrar e gerenciar materiais bibliográficos que auxiliem no ensino e na pesquisa é o objetivo desta oficina. Como obter de material bibliográfico relevante em tempos de internet ? Como registrar os dados e quais as precauções para buscas de materiais confiáveis em fontes como Google Search, bibliotecas, livrarias e repositórios digitais ? Quais palavras-chave podem otimizar a busca em anais e periódicos e onde encontrar os melhores e mais acessíveis e-books. 

Recursos: notebook ou dispositivo móvel do oficineiro com acesso à internet.

Vagas: 30.  Inscreva-se!

Oficina 04 –  L’Internet des objets: le concepts et les applications

Prof. Dr. Imad Saleh (Université Paris 8 – França)

Ementa: Cet workshop a pour objectif l’exposer les conceptions, les réalisations et les analyses d’usages basés sur les technologies numériques et les objets connectés. Les thématiques suivantes seront abordées : le réseau d’objets numériques et physiques ; les objets connectés, communicants ; l´interface utilisateur de l’ Internet des objets connectés ; l’ innovation et usages technologiques de l’ Internet des objets connectés ; modèles d’analyse; les applications et les paradigmes d’interaction pour les citoyens.

EmentaA Internet das coisas: conceitos e aplicações
Este workshop tem como objetivo expor as idéias, realizações e análise de práticas baseadas em tecnologia digital e dispositivos conectados. Os seguintes temas serão abordados: a rede de objetos físicos e digitais; objectos ligados, comunicando; a interface do usuário dos objetos ligados à Internet; inovação e aplicações tecnológicas dos objetos ligados à Internet; modelos de análise; aplicações e paradigmas de interacção para os cidadãos.

Obs. : Haverá tradução do francês ou inglês para o português.

Recursos: notebook ou dispositivo móvel do oficineiro com acesso à internet.

Vagas: 30.  Inscreva-se!

Oficina 05 – Novos multiletramentos na escol@

Profa. Dra. Roxana Rojo (Unicamp)

Ementa:  Hoje, é preciso novas ferramentas – além das da escrita manual (papel, pena, lápis, caneta, giz e lousa) e impressa (tipografia, imprensa) – de áudio, vídeo, tratamento da imagem, edição e diagramação. São requeridas novas práticas – de produção, nessas e em outras, cada vez mais novas, ferramentas; de análise crítica como receptor. São necessários novos e multiletramentos. Todas essas questões serão abordadas nesta oficina.

Recursos: notebook ou dispositivo móvel do oficineiro com acesso à internet.

Vagas: 30.  Inscreva-se!

Oficina 06 – Como criar Jogos Educacionais divertidos

Profa. ME. Mychelline Souto (Fac. São Miguel/UFPE)

Ementa: Esta oficina apresentar aos oficineiros o EduCatalog4RE (http://192.80.146.162/educatalog4re/), e como ele pode ser utilizado no desenvolvimento de Jogos Educacionais (JEs). Além disso, os oficineiros irão criar um protótipo de um JE, que será baseado noa teoria construtivista de aprendizagem. O processo de uso do catálogo e um tutorial de como criar o protótipo de um JE no Construct 2, serão disponibilizados em arquivo PDF para os participantes.

Recursos: notebook ou dispositivo móvel do oficineiro com acesso à internet.

Vagas: 30.  Inscreva-se!

Oficina 07 – Criando Cenários e Óculos de Realidade Virtual para a Sala de Aula

Profa. Dra. Aleite Rosa, Cleidejane Oliveira e Jonata Correia  (UFRPE)

Ementa:  Esta oficina objetiva ensinar os oficineiros a criar cenários para Realidade Virtual (VR) e confeccionar óculos para a imersão no ambiente criado. A proposta da oficina é que os participantes conheçam e experimentem plataformas para composição de cenários e confeccionem óculos de realidade virtual, utilizando materiais comerciais e recicláveis, tais como o papelão e a garrafa PET. A proposta de uso de VR em sala de aula é fazer imersão na literatura, tornado possível a vivência da obra através dessa tecnologia. A leitura a partir da experimentação do cenário de livros literários em VR possibilita ao aluno a sinergia, a experimentação dos sentimentos, a dramatização da obra, tornando o leitor um participante dela. O exemplo será o aplicativo “Morte e vida em realidade virtual” (acessível em ufrpeuag.wixsite.com/morteevidaseverina).

Recursos: folha de papelão 40×60 2mm; cola quente; tesoura; régua; pares de lentes biconvexas 25mm de diâmetro e 45mm de foco.

Vagas: 20.  Inscreva-se!

Oficina 08 – Jogos digitais na aula de língua espanhola

Profa. Me. Acacia Lima (UFS)

Ementa:  A oficina consistirá na apresentação de distintas técnicas de elaboração de atividades didáticas, com ênfase na leitura de língua espanhola, baseadas em jogos digitais comerciais e educativos, como é o caso de “Caperucita Roja”, da MZoneStudio, e de “Moviéndonos por el agua”, da Cruz Vermelha Jovem da Espanha, respectivamente. Outrossim, os participantes serão convidados a utilizar e adaptar as técnicas aprendidas na oficina com outros exemplos de jogos digitais.

Recursos: notebooks ou dispositivo móvel do oficineiro com acesso à internet.

Vagas: 30.  Inscreva-se!